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[EXE修改] [DAT修改] 斗士改档教学 总结版 by:旋

EXE修改

详细描述 -
嘛,看到不少教材,基础知识的有,“高阶”设定的也有,不过似乎除了最早以前风车大人发的外,都是给高手看的= =

因为自感循序比较混乱,如果要找某个设定的话,就不得不调用“查找”功能,

所以嘛,就私自整理了以下这个总结系列,所有效果按循序来进行排序,并在小括号里备注,大括号里面说明;都是些复制别人,再粘贴的内容吧= -

整理的意义可以帮助新手搜索;同样的,自己订正和修改都比较方便,了然。lf2字典的存在!

数据蛮多,有什么不对的地方请指出来,侬好修改(底层会用作问题回复,解决完自定并到正文当中^_^)


目录表

2L ◎人物档初始状态解說◎    ◎图形位置。。 centerx:   centery: ◎

3L ◎frame解說◎

4L ◎itr解說◎  ◎kind:3 抓人◎

5L ◎特殊next解說◎    (特别附录:特殊符合“-”(减号)) ◎id特性◎  ◎原版的data.txt载入部分◎

6L ◎人物act(即frame)的分布◎

7L ◎bdy解說◎ ◎opoint解說◎ ◎cpoint解說◎

8L ◎state: 8###变身的处理办法◎

9L ◎wpoint解說◎  ◎bpoint解說◎

10L ◎氣功波解說◎

11L ◎道具(weapon)◎

12L ◎闖關(stage)介紹◎   ◎背景(bg)介紹◎
九天十地,唯我独尊

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◎人物档初始状态解說◎ ◎图形位置。。 centerx: centery: ◎

◎人物档初始状态解說◎

寻找单个英文人物名称、比如davis、deep,大小因该远高于60k,一般在90k上下(原版档案dat格式)
<FRAME>0~8 与<FRAME>110 是正常发招准备动作位置,0~8是站立、走路的持续动作;110是防御动作(接下来的指令设定不写110位置,人物就可能不能延后发招)(详细预览下篇◎frame解說◎内容)

按键设定
按hit进入:后面的序号(FRAME 跳转到相应的编号)
hit_a:  按A   键进入
hit_j:  按J   键进入
hit_d:  按D   键进入
hit_Fa: 按D>A 键进入
hit_Fj: 按D>J 键进入
hit_Ua: 按D^A 键进入
hit_Uj: 按D^J 键进入
hit_Da: 按DvA 键进入
hit_Dj: 按DvJ 键进入
hit_ja: 按DJA 键进入

在0~8与110中写入这些按键跳转,达成按什么,跳到哪里,位置在原本“hit_a: 0  hit_j: 0  hit_d: 0”这样的字串后面
例:

<frame> 1 standing
   pic: 1  state: 0  wait: 3  next: 2  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: 0 hit_Fa: 240
<frame_end>

1是0~8里的动作,属于站立的第二个动作(第一动作是frame0),此档里的hit_Fa: 240,就是“在站立时候,按D>A进入frame 240
的位置



◎图形位置。。 centerx:   centery: ◎
例 centerx: 39  centery: 79
centerx: 图片的横向位置(中心)
centery: 图片的纵向位置(脚底)

pic:数值如果是dat中没载入的,就代表长宽各为0的空白图,通常用pic:999。

file(0-69): sprite\sys\bat_0.bmp  w: 79  h: 79  row: 10  col: 7
w 图片每个动作的长度(加1.。即0~79、、大小为80)
h 图片每个动作的宽度(同上)

row 横向共几个动作图
col 纵向共几个动作图
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◎frame解說◎

例: <FRAME> 70 super_punch
<FRAME>=档案动作位置
70 =档案编号
super_punch =招式名称(自定义,但某些特殊字符会使此档案坏档,下面的字串全部作废…且exe读取卡住=_\\)

pic: 8 =圖檔位置(從0号开始算,即头140个图为0~139的编号,第140张图就是编号139)

state:
0=站立(stand)(随机动作,地面frame的next:999就可跳入)

1=行走(walk)(只有frame5~8才有效果;人物将执行走路移动状态,人物的x于z方向的移动速度,图片切换速度由图片载入指令下面的walking_XXX统一设定)

2=跑步(run)(类似于行走指令,只有frame9~11才有效果;人物将执行跑步移动状态,人物的x于z方向的移动速度,图片切换速度由图片载入指令下面的running_XXX统一设定)

3=普通拳腳攻擊(punch)(常规招式的frame设定,过程自身无法中断)

4=跳(jump)

5=突進(dash,即跑+跳)

7=挡(defend)(防御,也可以作为招式的frame设定,且正面带防御效果,若被itr kind:0打到,会按照相应的bdefend数值扣到60时act112。即跳到frame112 号 )

8=破擋(broken defend)(也就是挡的系统默认的动作,防御受到攻击刚好破防时会跳到act112。即跳到frame112 。)

9=捉人(catching)(使用itr:3抓人并成功擒拿时调用此state)

10=被捉(picked caught)(和state9对应,一个抓人时开始的动作,一个被抓时跳到的动作)

11=被攻擊(injured)(系统默认的frame,被攻击产生硬直就会跳到此档,位置在frame 220~224)

12=fall大於60才會被打到(可累加bdefend数值到60有效)

13=有冰碎效果(可被同盟攻击,刚跳到下一个frame时默认出现有冰碎效果,且被itr kind:0打到或落地会提前跳到next)(无论wait数值)。

14=倒在地上(lying,可使com 的AI不再追你)(com不会追你,且气功波hit_Fa对你无效,但是除非hp为0,不然state:400、401的追踪效果生效。 )

15=被冰封(ice,可被同盟攻擊)(人物档默认自身输入任何指令无法动作)

16=暈眩(tired)可被敵人捉住(人物档默认自身输入任何指令无法动作)

17=喝(weapon drink)可以喝的物件被消耗 (id: 122、123,type: 6,持有此类物品通过此state的wait后,进行消耗操作)

18=燃燒(fire,可攻擊我方同盟)(會有冒煙效果,但此state的攻擊會傷及我方。不分敌我,详细情况见下述effect部分)

19=firen的烈火焚身(burn run)(有一定强行防御普通波的效果、有冒烟效果,但不波及我方。如果气功打击积累到破档值也会中断)

100=louis的落雷霸结尾(dash_attack,此state具有可以替换空中落地时的起身动作frame215)(转化用frame是94)

301=deep的鬼哭斬(dash sword,此state具有人物上下移動的功能)(有一定的强制攻击。。)

400=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的敵人)(自身面向敌人时出现在自身面对的敌人位置前方;背向敌人时出现在反位置;而不管敌人是否正向你)

401=woody瞬間轉移(teleport,移往最近的隊友)(同state: 400的操作)

500=rudolf轉換成其他角色(transform)(必须变过其他角色后指令才能执行)(变化术可参考◎cpoint解說◎)

501=rudolf轉換回來(transform_b)(必须变成其他角色后指令才能执行)(同上)

1700=治療自己(回复暗红色血槽)(如果有itr kind:8 则,此时其中含有的injury是可以恢复的血量)

8###=变成id:###的人(000~899,pic序号要依次加140;完全变成id: ###的人。。用的也是这个的全部招式,重新原有角色的按键指令无效了,所以无法按原来的键位设定变回去)
9995=變身成LouisEX(变成id:50的人,transform,任何人都可以,为exe系统预设)
9996=爆出盔甲(transform,任何人都可以;爆出id:217和218的武器。为exe系统预设)
9997=訊息(come,move之類,能在任何地方看見)
9998=訊息刪除
9999=毀壞的武器(broken weapon)
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◎itr解說◎ ◎kind:3 抓人◎

itr: =身體攻擊動作開始
kind:
0=特殊特技(普通设定,使大部分effect与injury生效)

1=捉住暈眩(state:16)的人(不一定是frame225~229的昏眩动作,可以是任意位置的state16)

2=撿武器(与state:1004的bdy作用时,自己跳到act115轻武器蹲下捡动作;与state:2004的bdy作用后,自己跳到act116重武器蹲下捡武器 )

3=強迫抓人(遇上敌人bdy,无论是否抵抗)

4=如果人物是被抓起丢出去的,可敌我通杀。(被丢人自身的攻击判定,而不是投掷者的)

6=敵人靠近按A時是重擊(会使敌人对自己作用)

7=撿武器不影響動作(在此frame中不拿武器按A可捡到state:1004的武器bdy并持有此物品,但不影响动作,不会跳到frame115。)

8=injury數值變成治療多少hp,動作跳至dvx:?(若暗红色部分大于injury,则补injury数量的HP;若暗红色部分小于injury,则把暗红色补满。)

9=打中敵人自己hp歸0(如John的防護罩)(打到人或武器后自行跳到hit_d:? )

10=henry魔王之樂章效果(dvy:?敌人飘动的高度,无论原始高度,攻击值为系统默认,总伤害为此itr下的wait计数)

14=阻擋,(敌我的bdy都能阻挡。)

15=飛起(使任何受到影响的人物进入跳模式,物品则进入落地前状态)

16=結冰(能使不被冰封的人被冰封,使被冰封(state:13)的人仍被冰封。 ,区别与kind:0 effect:3,effect:3能使不被冰封的人被冰封,被冰封(state:13)的人碎冰。 此攻击无法使敌人倒地碎冰,fall70也不行 )(特别说明:因为Julian的自动防御只针对kind: 0的冰冻效果,对此没有抵抗力,所以白色龙卷是无视防御。

1???=被你打到會跳到第???個frame(必须是id:300才能使用,如关卡出现人質的kind)

例    itr:
        kind: 0  x: 46  y: 48  w: 76  h: 69  dvy: 12  fall: 16    vrest: 10  bdefend: 16  injury: 15  
     itr_end:

x、y:起始点,位置xy(参考图片最左上端位置是0,0),如果是负数,则从图片最左边往左移动的左边开始

w,是x位置到最下端或最上端的长度,也就是攻击横向范围,必须是正数
h,是y位置到最下端或最上端的高度,也就是攻击纵向范围,必须是正数

kind: 0就是特殊特技指令

dvx:  itr指令发生后,被殴敌人向前后飞行的速度,正值向前飞,负值向后飞 ;
dvy:  itr指令发生后,被殴敌人向天地飞行的速度,正值向地下飞,负值向天上飞(必须是fall大于等于70才有效果,累计可)

fall: 击倒指令,满值是70点,积累可(如连续攻击16+16+16等);60点进入晕眩状态,满值必倒地
bdefend: 破档指令,满值是60,积累可(如连续攻击16+16+16等);特殊指令bdefend: 100 必破档,防御也抵抗不住。而且会使接触到的武器全部粉碎

vrest:15 =同一個frame打到人的中間間隔時間(vrest越小,同一個frame就會打到越多下)。如Davis的昇龍霸,原本vrest只有10,若改的更低,則
          會造成如強化網頁的神龍拳的連擊效果。(同样的,vrest值很高的话,一段时间同个持续动作的攻击无法多次命中,一般200以内为宜)

※注意:vrest值最低只能是4,更低的話打到人會卡住(无论是往上打飞还是往前打飞)。
arest: (同时出现则vrest無效)一攻擊到一個人,多久後才能再打一個人

injury: 40 =殺傷力(即此档損害敵人时的hp多少;玩家的hp是預設值的500,攻击范围即由x y w h决定。

在injury後面加上以下effect會有特效(僅限於kind:0時有作用)
effect: 0 拳擊

effect: 1 利器攻擊 (命中立即出现血花效果)

effect: 2 著火 (倒地的火攻击,燃烧效果,fall 70击倒时倒地,不然定身不落)

effect: 20 定身火(一段时间内无法继续同种类型的攻击,其他类型可)

effect: 21 定身火(一段时间内无法继续同种类型的攻击,其他类型可)

effect: 22 定身火(倒地的火攻击,燃烧效果,fall 70击到时倒地,不然定身不落)

effect:23 (kind: 0的时候,无燃烧效果,但有燃烧声;state: 18时,同样有燃烧声,无燃烧效果,但敌我通杀)

effect: 30 定身冰(一段时间内无法继续同种类型的攻击,其他冰可)

effect:33

effect: 3 結冰

effect: 4 穿過敵人(僅能打中type:1.2.3.4.5.6的物件)

effect: 5 (或以上)有效果没有声音,效果同effect:0

若要加大攻擊itr的z軸範圍,只要在effect或injury的後面加上zwidth: ??即可
(沒有effect就是加在injury的後面,若有effect則加在effect的後面)


例:bdefend: 16  injury: 15 effect: 0 zwidth: 12



◎kind:3 抓人◎
若要抓起敵人,則要在itr中寫入
itr:
kind: 3 x: ? y: ? w: ? h: ? vrest: ?
catchingact: ??? ??? caughtact: ??? ???
itr_end:

caughtingact: 指抓住敵人後自己跳到第幾個frame(其调整的frame必须是cpoint指令,否则抓不起来)(需重複寫兩次)(参考◎cpoint解說◎篇)

caughtact: 指抓住敵人後敵人跳到第幾個frame(参考◎cpoint解說◎篇)
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◎特殊next解說◎ ◎id特性◎ ◎原版的data.txt载入部分◎

mp:
由hit到达的frame中,
不加负号表示减;
加负号表示加。

由next到达的frame中,
不加负号无作用。不加也不扣。
加负号表示扣。

特别说明:next:-###(frame)会反方向执行跳转动作;而hit:-###则可以在进入其跳转动作前左右键改变方向


※HP和MP一样。若是hit,next都能到达的frame,是加还是扣则要看你在运行游戏时是怎样的了。没mp时自动跳到hit_d:?。如果
hit_d: 0且首尾连续的frame,则在MP扣完直接跳到随机动作

next:0,会不断重复此frame,按任意键回到随机动作

next:1~399 ,跳到相应的frame,但如果是站立状态、或是人物离地非常近的时候;next到空中位置时,会发生没有落地距离而定在空中;此问题需要避免;另外如果是next到此档中没有的frame,会出现一个没有bdy、没有图片,只有个影子的未知动作,按任意键可以恢复到frame0

next:999 跳到frame0,如果没有frame0就会消失;在空中会依次再进入落地前置动作。

next:1000 此人物消失,当前被系统删除(F4可到选人画面重新选择)

next:1100~1299是隐形。数值越大,隐形时间会越长;同样的,越短时则隐身时间越短,最短则为id字眼闪烁时间(有无敌时间)

next:在0~399以外frame时(上述除外),直接消失,同next:1000






特别附录:特殊符合“-”(减号)
意味此序号跳过去的档可以改变方向

例:
<frame> 121 catching
   pic: 50  state: 9  wait: 0  next: -45  dvx: 0  dvy: 0  dvz: 0  centerx: 39  centery: 79  hit_a: 0  hit_d: 0  hit_j: -260
   cpoint:
      kind: 1  x: 65  y: 39
      vaction: 130  aaction: 122  taction: -232  throwvz: -842150451  hurtable: 1 throwinjury: -842150451 decrease: -7
   cpoint_end:
<frame_end>


1. hit(常规如hit_a  hit_d hit_j)、action(按a)taction(按方向左右+a) 要按键跳转到其相应frame中+“-”时,可以控制人物左右的方向,在跳转瞬间按需要的方向键“<”或是“>”(左、右)即可

2. next 转的frame加“-”的话,frame将在调整时反向,而玩家无法控制其“<”或是“>”(左、右)方向



例:
centerx: -9  centery: -9

图片设置如果出现“-”减号,则表示在图片起始点(0,0)向左移动的距离




例:

   itr:
      kind: 0  x: -63 y: -93 w: 52  h: 14  dvx: 2  bdefend: -10  fall: -30    injury: -20
   itr_end:

注意x、y如果符号表示左移的距离,但是w和h是长度宽度的数值,如果“-”则视作0(无效)

bdefend“-”则为增加被攻击者的破档值,无法被打晕;fall加“-”则是无法倒地,被正常攻击时可恢复; injury加“-”则是加血







◎id特性◎


1.id:201、202的武器不受itr kind:10、15影响,且能与bdy kind:0作用(可被其打消或是格挡)。

2.id:6 HP<1/3时才能按DJA跳到frame300。

id:7、8 HP各小于1/5时才能合体为id:51的人,跳到frame290。
※如何解除合体? 在firzen状态时按DJA,分回原来的两人,并且血量对半平分
※HP限制“lf2.net”解除以上血量限制。

3.特殊盔甲效果,指的是某些人物拥有可以使破档值(防御时被破防攻击)保持负值的能力,而且因人不同刷新回初始值也不同(既是说不按防御D的站立状态也拥有防御效果)(PS:按D防御成功自身跳到frame: 111,只受到敌人当前攻击力的1/10)

id:6 一次盔甲型(金属声)普通防御(普通a,bdefend必须小于等于30),有几率可以抵抗一次击倒攻击(飞踢>>JA等);对冰、火没有此效果,只能防御kind:0 effect:0、1、5~9。  

id:37 一次盔甲型(金属声)击倒防御(飞踢,既是某些人物的跑攻>>A,或是其他一击破档的招式,bdefend必须大于等于60可造成击倒效果)恢复比普通防御快,可持续抵抗间断的击倒攻击(盖因盔甲效果恢复快);对冰、火没有此效果。

id:52 一次强力型(皮肤防御声)防御,效果和id:37雷同,只不过增加了抵抗冰、火的效果;同样的破档型冰、火也可以抵抗。

4.冷制反击:指的是id:8的普通攻击(a,跳a,冲跳a,跑a)可以使敌对势力的普通气功(非穿空型,即非2005、2006等,故穿空
矢和凤凰是反制不了的)反弹为id: 209 的波(系统默认,可反制id为id: 200,id: 203,id: 205~207,id: 215~216)

5.MP快速回复id:id:51和id:52 的人物回复MP速度按普通人物的半血速度恢复,为exe系统预设

6.远程攻击AI:所拥有的角色将实现远程攻击特性,exe代码(跳转复制指令)不明,暂撇一边不议(似乎是每个人物的ai远距判定有所不同,侬不甚清楚,谁讲解? =_\\)




◎原版的data.txt载入部分◎   (由exe读取这些dat来存储调用数据)
id: 0 type: 0 file:data\template.dat =Template

id: 52 type: 0 file:data\julian.dat =Julian  (拥有一次自动强力防御,MP恢复按普通角色半血算,关卡ratio算为3人)
id: 51 type: 0 file:data\firzen.dat =Firzin   (MP恢复按普通角色半血算,关卡ratio算为2人)
id: 50 type: 0 file:data\louisEX.dat =LouisEX  

id: 38 type: 0 file:data\bat.dat =Bat  
id: 39 type: 0 file:data\justin.dat =Justin   
id: 37 type: 0 file:data\knight.dat =Knight   
id: 36 type: 0 file:data\jan.dat =Jan   
id: 35 type: 0 file:data\monk.dat =Monk   
id: 34 type: 0 file:data\sorcerer.dat =Sorcerer   
id: 33 type: 0 file:data\jack.dat =Jack
id: 32 type: 0 file:data\mark.dat =Mark
id: 31 type: 0 file:data\hunter.dat =Hunter
id: 30 type: 0 file:data\bandit.dat =Bandit

id: 1 type: 0 file:data\deep.dat =Deep
id: 2 type: 0 file:data\john.dat =John
id: 4 type: 0 file:data\henry.dat =Henry
id: 5 type: 0 file:data\rudolf.dat =Rudolf
id: 6 type: 0 file:data\louis.dat =Louis
id: 7 type: 0 file:data\firen.dat =Firen
id: 8 type: 0 file:data\freeze.dat =Freeze
id: 9 type: 0 file:data\dennis.dat =Dennis
id: 10 type: 0 file:data\woody.dat =Woody
id: 11 type: 0 file:data\davis.dat =Davis
id: 100 type: 1 file:data\weapon0.dat   #stick =木棒
id: 101 type: 1 file:data\weapon2.dat hoe =鐮刀
id: 120 type: 1 file:data\weapon4.dat #knife =小刀
id: 121 type: 4 file:data\weapon5.dat #baseball =棒球
id: 122 type: 6 file:data\weapon6.dat #milk =牛奶          (可通过state: 17 消耗)
id: 123 type: 6 file:data\weapon8.dat #beer =啤酒         (可通过state: 17 消耗)
id: 124 type: 1 file:data\weapon9.dat #< =回力標
id: 150 type: 2 file:data\weapon1.dat #stone =岩石
id: 151 type: 2 file:data\weapon3.dat #wooden_box =木箱
id: 217 type: 2 file:data\weapon10.dat #louis_armour=Louis的手腳盔甲
id: 218 type: 2 file:data\weapon11.dat #louis_armour=Louis的腰部盔甲
id: 300 type: 5 file:data\criminal.dat #criminal =人質       (仅此id时bdy:1XXX有效)
id: 200 type: 3 file:data\john_ball.dat =John的氣功波
id: 201 type: 1 file:data\henry_arrow1.dat =弓箭          (不受吹笛子、白色龍捲效果影響而且射出去可以救人質)
id: 202 type: 1 file:data\rudolf_weapon.dat =飛鏢        (不受吹笛子、白色龍捲效果影響而且射出去可以救人質)
id: 203 type: 3 file:data\deep_ball.dat =破空斬
id: 204 type: 3 file:data\henry_wind.dat =降龍掌
id: 205 type: 3 file:data\dennis_ball.dat =Dennis的氣功波
id: 206 type: 3 file:data\woody_ball.dat =Woody的氣功波
id: 207 type: 3 file:data\davis_ball.dat =Davis的氣功波
id: 208 type: 3 file:data\henry_arrow2.dat =穿空矢               (系统预设特殊攻击id,无视自动防御效果)
id: 209 type: 3 file:data\freeze_ball.dat =冷凍波       (可將其他普通氣功波反彈成冷凍波,详细清单请参考◎id特性◎)
id: 210 type: 3 file:data\firen_ball.dat =火焰彈
id: 211 type: 3 file:data\firen_flame.dat =豪火球       (state:18不會波及我方)
id: 212 type: 3 file:data\freeze_column.dat =冰霜拳
id: 213 type: 1 file:data\weapon7.dat #ice_sword =冰峰之劍
id: 214 type: 3 file:data\john_biscuit.dat =氣旋斬                 (系统预设特殊攻击id,无视自动防御效果)
id: 215 type: 3 file:data\dennis_chase.dat =追蹤波
id: 216 type: 3 file:data\jack_ball.dat =Jack的氣功波
id: 219 type: 3 file:data\jan_chaseh.dat =天使的祝福                 (用于调用 气功波追踪效果 hit_Fa: 4和6)
id: 220 type: 3 file:data\jan_chase.dat =惡魔的審判                  (用于调用 气功波追踪效果 hit_Fa: 4和6)
id: 221 type: 3 file:data\firzen_chasef.dat =殃殞天降中的火球      (用于调用 气功波追踪效果 hit_Fa: 9和11)
id: 222 type: 3 file:data\firzen_chasei.dat =殃殞天降中的冰球      (用于调用 气功波追踪效果 hit_Fa: 9和11)
id: 223 type: 3 file:data\firzen_ball.dat =炎冰砲               (无影子,只能直發無法上下移動)
id: 224 type: 3 file:data\bat_ball.dat =激光眼                 (无影子,只能直發無法上下移動)
id: 225 type: 3 file:data\bat_chase.dat =吸血蝙蝠              (用于调用 气功波追踪效果 hit_Fa: 12)
id: 226 type: 3 file:data\justin_ball.dat =超能量摧毀炮
id: 228 type: 3 file:data\julian_ball.dat =連環重炮               (用于调用 气功波追踪效果 hit_Fa: 13)
id: 229 type: 3 file:data\julian_ball2.dat =極級破壞波
id: 998 type: 5 file:data\etc.dat =電腦的指令                     (人工智能)
id: 999 type: 5 file:data\broken_weapon.dat =毀壞的物件      (系统调用物品)


<background>
id: 4 file: bg\sys\hkc\bg.dat =香港紅砌體育館
id: 2 file: bg\sys\lf\bg.dat =獅子山森林
id: 3 file: bg\sys\sp\bg.dat =赤柱監獄
id: 5 file: bg\sys\gw\bg.dat =萬里長城
id: 6 file: bg\sys\qi\bg.dat =皇后島(冰火島)
id: 7 file: bg\sys\ft\bg.dat =禁絕之塔
id: 1 file: bg\sys\cuhk\bg.dat =香港中文大學
id: 0 file: bg\sys\thv\bg.dat =大堪村
id: 10 file: bg\template\1\bg.dat =樣本背景1
id: 11 file: bg\template\2\bg.dat =樣本背景2
id: 12 file: bg\template\3\bg.dat =樣本背景3


特别说明

1.  id:0 ~ 29 在隨機選角色(闖關中寫成id:1000)會出現,或隨機選背景。

2. 30 ~ 39、50 ~59是隱藏人物(背景),要打lf2.net才會出現,100 ~ 199是會掉落的物品(可以更改)。

3. (object到object_end之間)檔案(id)的總數不可超過100個,不然會造成遊戲無法進入。(1.9限制)

4.  stage.dat是exe内部读取的dat,关卡文件,不写入data.txt(且1.9与2.0的dat唯一区别在于stage的修改,增加了背景乐的播放指令与求存关卡)
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◎人物act(即frame)的分布◎

◎人物act(即frame)的分布◎

0 ~ 3:      standing (站立)(此4个frame会循环)

5 ~ 8:      walking (行走)(同上)

9 ~ 11:     running (跑步)(同上)

12 ~ 15:    heavy_obj_walk (拿重物時走路)(同上)

16 ~ 18:    heavy_obj_run (拿重物時跑步)(同上)

19:         heavy_stop_run (拿重物時煞車)(frame16~18按反向键即可跳转)

20 ~ 23:    normal_weapon_atck (拿輕物時攻擊)(起始位置为frame20,next长度无限制)

25 ~ 28:    normal_weapon_atck (同前,分成兩個動作)(起始位置为frame25,next长度无限制)

30 ~ 33:    jump_weapon_atck (拿輕物時跳攻擊)(起始位置为frame30,next长度无限制)

35 ~ 37:    run_weapon_atck (拿輕物時跑攻擊)(起始位置为frame35,next长度无限制)

40 ~ 43:    dash_weapon_atck (拿輕物時跑跳攻擊)(起始位置为frame40,next长度无限制)

45 ~ 47:    light_weapon_thw (丟出輕物)(next长度无限制)

50 ~ 51:    heavy_weapon_thw (丟出重物)(next长度无限制)

52 ~ 54:    sky_lgt_wp_thw (跳時丟出輕物)(next长度无限制)

55 ~ 58:    weapon_drink (喝可以喝的道具)(next长度无限制,循环数目可添加)

60 ~ 62:    punch (普通攻擊)(起始位置为frame60:普通按A时随机跳到这frame60或65。  )

65 ~ 67:    punch (同前,分成兩個動作)(起始位置为frame65:普通按A时随机跳到这frame60或65。  )

70 ~ 75:    super_punch (重擊)(起始位置为frame70,next长度无限制)

80 ~ 81:    jump_attack (跳攻擊)(同上,next长度无限制)

85 ~ 87:    run_attack (跑攻擊)(同上,next长度无限制)

90 ~ 91:    dash_attack (跑跳攻擊)(同上,next长度无限制)

94:         空 可有可无frame 快速转换落地与站立的中间frame,不受215限制(:刚落地下蹲动作,与state:100、next:215来配合召唤,任何人可用。  )

95:         dash_defend (跑跳防禦) 无解= =

100 ~ 101: rowing (向後授身)

103 ~ 107: rowing (迴避、滾地)(107:是个独立的frame,即不具备next:107。 )

108 ~ 109: rowing (向前授身)

110:        defend (防禦)(正向得到可抵抗击倒攻击的防御)

111:        defend (防禦時被打到)(防御被打立即跳转此frame)


112 ~ 114: broken_defend (破擋,即檔不住時的動作)(起始位置112,next长度无限制)

115 ~ 116: picking_light (撿起輕物)

117:        picking_heavy (撿起重物)

120 ~ 123: catching (捉住人時的動作)(人物档预设,与被抓130~144成对)

130 ~ 144: picked_caught (被捉,其中有一些是被捉時被打的動作)(与上述成对)

180 ~ 185: falling (向前跌倒)(被击倒攻击背面打到时跳到此frame)

186 ~ 191: falling (向後跌倒)(被击倒攻击正面面打到时跳到此frame)

200 ~ 202: ice (被冰封)(无防御时,就被冰属性的攻击跳到此frame,kind:0 分属下的冰,或是kind16,详细见itr篇)

203 ~ 206: fire (被火燒)(无防御时,就被火属性的攻击跳到此frame,kind:0 分属下的火,或是state 18, 详细见itr篇)

207:        tired (累,但不是暈眩) ←有這個動作嗎???(无解= =)

210 ~ 212: jump (跳躍)(系统预设其主要高度和距离,数值在 图片载入指令下面的jump_XXX统一设定)

213 : dash (跑跳)(系统预设其主要高度和距离,数值在 图片载入指令下面的dash_XXX统一设定)(此frame为冲跳突进时的动作,增加hit: a按键将优先替换原属冲跳攻指令frame90)

214: dash (跑跳)(系统预设其主要高度和距离,数值在 图片载入指令下面的dash_XXX统一设定)(此frame为冲跳反向跳转时的动作,增加hit按键可以调整反向执行)

215:        crouch (爬起)(跳跃后落地自动跳转的frame)

218:        stop_running (煞車)(frame9~11按反向键即可跳转此frame)

219:        crouch2 (第二個爬起的動作)(倒地起身动作,倒地后自动跳转的frame)

220 ~ 221: injured (被打到向後退的動作)(被正面打到向後退的硬直動作)

222 ~ 223: injured (被打到向前移的動作)(被背面打到向前移的硬直動作)

224 ~ 229: injured (暈眩)(可被kind:1作用)

230:        lying (躺著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)(当HP为0无法被state400、401作用)

231:        lying (趴著的倒地,死亡時會自動不斷的重複此動作)(同上)

232 ~ 234: throw_lying_man (摔出被捉住的人)

399:        dummy (人物模型) ←不可刪除,且為人物frame數的上限(标示意义,没有实际作用)
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◎bdy解說◎ ◎opoint解說◎ ◎cpoint解說◎

◎bdy解說◎
例:
  bdy:
      kind: 0  x: 21  y: 18  w: 43  h: 62
   bdy_end:

kind:0 普通、常规状态。

kind:1XXX 被itr打到立即跳到frameXXX,系统默认只有id:300有效。

※kind:1XXX只能被人物、id:210、202的武器 中的itr kind:0打到才有效(故普通气功波itr对其没有效果)。

〈特别发现〉无敌。
人物无敌可用bdy y:-10000。 (造成常规itr打不到bdy身体),自然删除bdy也是同样的效果

气功波无敌要删除bdy。  (气功波无论强度和判断,打中物品就会跳转到相应位置,触发也是其bdy和itr)

场地边缘无限高度会阻挡人(bdy的y、与h高度,大大超过,人物的h高度,就能完全阻挡人物)

例:
   bdy:
      kind: 0  x: 21  y: 18  w: 43  h: 62
   bdy_end:  
   bdy:
      kind: 0  x: 21  y: 88  w: 43  h: 62(y: 88  ,只要高于人物的图片高度即可)
   bdy_end:
   bdy:
      kind: 0  x: 21  y: 5018  w: 43  h: 62(y: 5018  ,间隔+原bdy高度,其数值超过游戏界面的高度即可)
   bdy_end:


第一栏bdy是普通bdy,通用人物,可被常规任意itr作用,被攻击性itr伤害及影响

第二栏bdy是倒地前动作bdy,常规itr无法攻击(因为在人物脚下)运用与即将倒地,却还未倒底的追加攻击,可在一些常规攻击中添加向下(脚下)的itr,造成专属追击的效果。例子:itr:  x: 21  y: 88  w: 43  h: 162    h打到足以打到即可

第三栏bdy是特殊位置的bdy动作,其y改作高长度间距,使其完全与地面(第一栏bdy)分离,不受地面任意其他bdy与itr影响,可与另外建设的itr相互作用


◎opoint解說◎
例:
   opoint:
      kind: 1  x: 90  y: 43  action: 0  dvx: 20  dvy: 10  oid: 207  facing: 0
   opoint_end:

opoint: objectpoint開始

opoint:
kind:0 opoint指令失效

kind:1 发出object(可以是人物分身、武器、气功波)

kind:2 召唤拿在手中的武器(可以是人物分身、气功波也可以)(特别说明,第二次召唤气功波时,会出现气功波反向从第一个
“拿着”的气功波处打出,而不管facing的方向)。

kind: 4100 不清楚何效果,此kind的oid出现在hunter的frame3



action: 招式的第几個frame(参考该物品或是气功波内的frame)

dvx:向前後飛行的速度

dvy:向天地飛行的速度

dvx、y:当气功波的dv为0时,实际移动速度为opoint中dvx、y;相对的,如果气功波原有速度,则此处增加将加强或是减弱气功速度。


oid:氣功波的id(請參考data/data.txt)


facing:數量及正反 (如數量是1個,正向→facing: 0;2個,正向→facing:20 ;1個,反向→facing:1 ; 2個,反向→facing: 21)

前面數字是數量,數量若為1則不須填,但2以上就須填了;後面數字為正反向,偶數是正向,奇數是反向。

opoint_end: objectpoint結束

※同一个frame中只能有一个opoint,而且此opoint在第一个hit进入的档失效。直接由next,catchingact,opoint action到达的第一个frame中 可以使用




◎cpoint解說◎


cpoint:
kind: ? x: ? y: ? vaction: ? aaction: ? taction: ?
injury: ? hurtable: ? decrease: ? throwvx: ? throwvy: ?
throwvz: ? throwinjury: ?

另外有   fronthurtact: ? backhurtact: ? dircontrol: ?
cpoint_end:


cpoint:

kind: 抓人狀態,1是抓人,2是被抓的(必須配合,1抓2的,否則抓不起來)

x: x座標,與被抓的x座標配合
y: y座標,與被抓的y座標配合

vaction: 敵人的act(即敌人位于frame130~144,系统默认,可自习添加修改)

aaction: 按A時自己跳到的act
taction: 按→A時自己跳到的act

injury:被抓的敵人受傷量  (只会伤害到被抓者,但没有任何火花效果。) (正值是受傷+停格,負值是受傷不停格)

hurtable:无论它为0或1,被抓者一定会被cpoint 中的injury打到;取别在于0的时候此被擒拿人物不会被外界打到 。
如果hurtable为1且vaction为130~132,那么当敌人被打到时自己跳到frame0,若没有frame0则消失。

decrease: (負值)抓住的時間減少值(總抓住的時間值301/?=抓住的時間)

cover:10你盖住被抓者的图示,11被抓者盖住你的图示。 当decrease时间扣完时情况也是这样。

throwvx: 丟出去的x速度
throwvy: 丟出去的y速度
throwvz: 丟出去的z速度(要按↑↓才會丟斜的)

throwinjury: 被丟者的受傷量(使用此指令必须脱手)
※-842150451不知是什麼…

fronthurtact: (正面被打後的act)
backhurtact: (背面被打後的act)

dircontrol: 控制方向(按著→進入此動作會向右轉,負數則會相反)

cpoint_end: 抓人指令結束

throwvz,throwinjury:不丢人时写-842150451,丢人时按实际情况写。

throwinjury:0自己会消失,-1是变化术。

※丢人之前最后一个frame的vaction必须不含cpoint kind:2(即必须是脱手指令)。
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◎state: 8###变身的处理办法◎

◎state: 8###变身的处理办法◎

调用变身指令state: 8###后,人物图片序号将依次增加140,故而启动位置的图片载入需要改写

例如:

file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
此为人物三个动作图片的情况

需要改写为
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  (此为变身后人物读取的第一个图片)
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  (此为变身后人物读取的第二个图片)

file(280-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  (此为原始人物的第三个图片,因为原始人物使用了前70个编号,此处即为280~349;而剩下的350~419的70个编号没有被使用,变身人物需要+140标号,故此70个作废,标号并入第5列)

file(420-489): sprite\sys\xxx_2b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  (此为变身后人物读取的第三个图片)


四张图片的情况

原始:
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(140-209): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(210-279): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7


变身用图片载入:
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7




五张图片的情况

原始:
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(140-209): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(210-279): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  



变身用图片载入:
file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(350-419): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7  
file(490-559): sprite\sys\xxx_3.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(560-639): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7   (此为原始人物的第五个图片,充数的70个编号并入此列)
file(640-709): sprite\sys\xxx_4.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

因为图片载入最多只能10个,过多exe就会当机弹出,故到此为止
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◎wpoint解說◎ ◎bpoint解說◎


◎wpoint解說◎

若frame中有wpoint如下:

wpoint:
kind: ? x: ? y: ? weaponact: ? attacking: ? cover: ? dvx: ? dvy: ?
dvz: ?

wpoint_end:

此指令生效(拿着武器),必须之前由opoint执行并获得武器持有指令

wpoint: 指令开始

kind:0 召唤并拿在手中的武器(可以是人物分身、气功波也可以)(同opoint效果)。
kind:1 同kind:0
kind:2 同kind:0
kind:3 武器脱手,落地

x.y: 武器的位置座標(对应武器档内的手持位置)

weaponact: 武器的第幾個frame(类似opoint指令,需要到其物品中查看

attacking:
当前武器是否具有攻擊性(0是無攻擊,1是站著時的攻擊,2是跳時的攻擊  ,3是衝時的攻擊,4是衝跳時的攻擊)(攻击力请查看武器档的启动位置)

cover:  0 是你會蓋住武器的圖示 1是武器會蓋住你的圖示

dvx.dvy.dvz:武器會往x.y.z座標移動多少(当kind为3时生效)

wpoint_end: 武器指令結束


◎bpoint解說◎

bpoint:
   x: 43 y: 38
bpoint_end:

bpoint: 流血指令開始

x: y: 嘴角的位置

bpoint_end: 流血指令結束

※hp少於1/3時,嘴角才會流血。
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◎氣功波解說◎


◎氣功波解說◎

<BMP_BEGIN>
file(0-23): sprite\sys\dennis_chase.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 3
weapon_hit_sound: data\020.wav
weapon_drop_sound: data\020.wav
weapon_broken_sound: data\020.wav
<BMP_END>

file:圖檔所在,同上面所介紹的
weapon_hit_sound: 打中人的聲音
weapon_drop_sound: 撞到地上的聲音
weapon_broken_sound: 毀壞聲音

<FRAME>0 flying
pic: 0 state: 3000 wait: 2 next: 40 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 45 centery: 38 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
  itr:
     kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26 dvx: 18 fall: 70 vrest: 15 bdefend: 60 injury: 65
  itr_end:
  bdy:
     kind: 0 x: 28 y: 30 w: 27 h: 26
  bdy_end:
<FRAME_END>

此時的 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0都是 特殊設定(气功波除了追踪指令,并没有AI去hit这些frame)
一般而言,
hit_a: 時間減少量,(時間總值500/hit_a=持續時間),數值越低減少越慢
hit_d: 當時間總值扣完時動作跳到此
hit_j: z方向移動速度,50為中間,49以下是上移的速度,51以上是下移的速度

hit_Fa: (追踪指令)追縱的程度,說明如下:

1= 追敵人的center(因為敵人站在地面,所以會下飄)

2= 水平追敵

3= 加速法追敵(追縱力較差)

4= 天使之祝福(必须在id: 219和id: 220里调用才有效,別的dat檔用了無效)

5= 天使之祝福的開始(會追我方的人物很久)

6= 惡魔之審判的開始(視敵人數目而增加,基本上是一個)(此效果直接召唤出“惡魔之審判”,为系统预设召唤指令)

7= 惡魔之審判,殃殞天降(可以做出打到地面的追蹤波)(可在别的档使用,必须前置hit_Fa: 3 搭配,否则exe当机)(也就是必须至少在第二个frame出现,第一个指令使用hit_Fa: 3)(另外Fa: 7具有即时性,不同Fa: 5、6,需要出现在每个可能会接触地面的frame内,以方便落到地面时检测并执行其效果)

8= 吸血蝙蝠的開始(視敵人數目而增加,基本數值是三個,別的dat檔用了無效)(此效果直接召唤出“吸血蝙蝠”,为系统预设召唤指令)

9= 殃殞天降的開始(視敵人數目而增加,基本數值是四個)(此效果直接召唤出“殃殞天降”,为系统预设召唤指令)

10= 加速(從慢變快)

11= 極地火山(必须在id: 221和222里调用才有效,別的dat檔用了無效)(此效果直接召唤出“極地火山”,为系统预设召唤指令)

12= 吸血蝙蝠(必须在id: 225里调用才有效,別的dat檔用了無效)

13= 連環重炮的開始(必须在id: 228里调用才有效,別的dat檔用了無效)(此效果直接召唤出“連環重炮”,为系统预设召唤指令)

14= 連環重炮

※以上气功波不会对state:14的人有追踪反应
※當hit_a的時間到後,hit_Fa就會失去效用。
※追蹤功能類型的氣功波dvx.dvy.dvz必須是0。



氣功波state使用

15= 若配合沒有bdy則永遠不會被打消。

18= 氣功會冒煙,且會波及我方。

3000="波"的飛行(ball-flying,波是指氣功波),打到人和自己的武器會跳到act10,打到別人的武器跳到act20。

3001="波"打中敵時的爆破(hiting),打到人和自己的武器不消失,正面打到別人的武器act20。

3002=波被取消,即被其他東西打中阻擋而爆破(hit),打到人和自已的武器不消失,打到別人type1的武器act20。

3003=波的反彈及爆破(rebounding),打到人和type2的武器不消失,打到別人的武器act20。

3004=波消失(disappear),打到人和type2.4.6的武器不消失,打到type1的武器act20。

3005="拳氣"的飛行(henry wind-flying),打到東西不消失,打到state3005的act20,無法上下移動,沒有影子。

3006=屬穿心攻擊的波(flying),打到東西不消失,打到state3005.3006的act20。

◎氣功act分布◎(frame)

0 : flying (飛行)  (next任意设定)(只要HP不等于0,且非特殊调整,,未打中任何物品,将持续停留在此位置)

10: hitting (打中敵人) (next任意设定)

20: hit (氣功波本身被打中)(next任意设定,但state必须使用原属,否则效果遵循当前state特性)

30: rebounding (被反彈) (气功波的反弹是在rebounding中设置opoint,自己反发气功逆向攻击。有些气功波一反弹就爆或是无反波是把这个opoint删了。 )

40:消失,可有可无设定,当此档内调用气功追踪hit_Fa: 7时 必须填写(可设无图片,next1000)

60:调用hit_Fa: 7时,打到地面时的hitting,除了是对地判定外,基本原理同普通hitting


特别说明:
气功波的HP

意义在于其对所属气功波的持久程度,几种特征如下:

1:如果气功波拥有hit_Fa指令,则HP扣完即刻到hit20(frame20);敌人的攻击和敌对势力的气功波,可以和我方气功波互相扣HP,互减持久度。

2:如果气功波拥有hit_a 和hit_j指令(不设为0时),则有时间限制,时间到时将扣完自身HP,到act20(frame20)(同第一点结合扣HP更快速)

3:受到 bdefend: 100的攻击时,会强制扣完所有HP,直接到act20(frame20)

4:气功波HP=0时将不再拥有以上任意属性,无追踪能力,除非HP重新恢复并>0
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◎道具(weapon)◎


◎道具(weapon)◎

type: 0 人物档,没有特别属性

type: 1 轻武器道具,可与kind0的itr作用;但不受state: 10、state: 15影响

type: 2 重武器道具,默认持有进入重武器动作

type: 3 普通气功波,无物品落地属性

type: 4 只可投掷的轻武器,与type: 1雷同,但受state: 10、state: 15影响

type: 5 系统预设指令,默认是id: 300、id: 998 和id: 999

type: 6 可饮用的轻武器道具,持有并能通过state: 17消耗,只可投掷



◎type:1,4,6的輕型武器◎


weapon_hp: 武器的hp量
weapon_drop_hurt: 武器著地的損血量
weapon_hit_sound: 被打到的聲音
weapon_drop_sound: 掉到地上的聲音
weapon_broken_sound: 毀壞的聲音

<WEAPON_STRENGTH_LIST>   (武器攻擊表開始)
   entry: 1 normal 站著攻擊的威力和效果
     dvx: 2 fall: 40 vrest: 10 bdefend: 16 injury: 30 effect: 3
   entry: 2 jump 跳起攻擊的威力和效果
     dvx: 7 fall: 70 vrest: 10 bdefend: 16   injury: 30 effect: 3
   entry: 3 run 跑步攻擊的威力和效果
     dvx: 10 fall: 70 vrest: 10 bdefend: 16   injury: 40 effect: 3
   entry: 4 dash 跑跳攻擊的威力和效果
     dvx: 12 fall: 70 vrest: 20 bdefend: 60 injury: 40 effect: 3

<WEAPON_STRENGTH_LIST_END>   (武器攻擊表結束)

在人物的wpoint的attacking使用哪個數字,就會用該entry的攻擊方式(具体参照◎wpoint解說◎部分)
※可以自己新增entry: 5以上的數字,不過人物的attacking就要用5



◎輕型道具act的分布◎

0: in_the_sky (在空中)
20: on_hand (在手中)
40: throwing (丟出)
60: on_ground (在地上)
64: 可以撿的on_ground
70: just_on_ground (剛掉到地上的動作)
71: just_on_on_ground (分別侬也不清楚= =)



state說明

1000=輕型武器在空中(light weapon-in the sky)
1001=輕型武器在手中(on hand),類似arest:1
1002=輕型武器被投擲(throwing),重力變弱,打到人act5,10,15
1003=輕型武器反彈(rebounding)
1004=輕型武器在地上(on ground),與itr kind2作用




◎type 2重型武器◎
大部分與其他weapon相同,僅act.state不同

◎重型道具act分布◎
0: in_the_sky (在空中)
10: on_hand (在手中)
20: 可以撿的on_ground
21: just_on_ground (剛掉到地上的動作)


state說明
2000= 重型武器在空中(heavy weapon-in the sky)
2001= 重型武器在手中
2002= 重型武器在地上
2004= 與itr kind2作用
九天十地,唯我独尊

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◎闖關(stage)介紹◎ ◎背景(bg)介紹◎


◎闖關(stage)介紹◎

stage.dat是exe自动读取的dat关卡文件-


先用stage.dat裡的其中一段為例:
<STAGE>id: 42 #stage 5-3
<HASE>bound: 1500
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1300 y: 0 reserve: 5
id: 300 hp: 100 act: 50 x: 1300 y: 0 reserve: 5
id: 122 x: 300 #milk
id: 122 x: 300 #milk
id: 122 x: 300 #milk
id: 122 x: 300 #milk ratio: .7
id: 123 x: 300 #beer
id: 123 x: 300 #beer ratio: .7
id: 3000 hp: 50 times: 2 ratio: 1 <SOLDIER>
id: 1000 hp: 100 times: 2 <BOSS>
id: 34 hp: 100 times: 2 ratio: .5 join: 300
<HASE_END>


id:人物/道具的id

以下是data.txt沒有的id:

3000  是Bandit或Hunter(隨機)
1000  是主角(id 0-29,隨機)
300   是人質(要出現甚麼人質,跟act有關,如act: 0就是monk,請用編輯器查看criminal.dat)(同样的设定人物时调用这个act会自动进入目标frame)

act:剛出現的指令,例: act:211 該人物便會一出現就跳(使用同上说明)

hp:人物的hp
join:人物加入時的hp

times: 人物重複出現的次數+1  
ratio: 我軍人數乘ratio=該人物出現數,如ratio是一以下,例: .5,我軍只有一個人該人物便不會出現,要兩個以上才行(2或以上乘.5=1或以上)

<BOSS>和<SOLDIER>:如果<BOSS>未死,<SOLDIER>便會不停出現(設定times的話soldier就會失效)


bound:可移動範圍,數字愈大,移動範圍愈大,上限是2200(1-5,2-5,3-5,4-5,5-5的上限是3000)

x: 出現位置,例: x:300,該人物/道具便會在bound300的位置出現,可以是負數
y: 出現高度,例: y:-500,該人物便會從天空降下來(此設定僅對人物有效)

特别说明:stage里面没有z轴位置,为随机出现效果,使用特殊state指令召唤,见“无责任后篇概述”

reserve:人質復活次數(也可以用在別人身上) (该人物头顶会出现计数数字)

#????: 物件名稱(用作备注,供编者自行修改、参考时使用,不打也可以)


<STAGE>闖關開始

id: xx闖關編號

#stage x-x哪一關(最多9关,即X-9)

<HASE>段落開始
<HASE_END>段落結束
<STAGE_END>闖關結束
<END>stage全部結束

<特別發現>若從data.txt改變<BACKGROUND>的排序則闖關的場地會因之改變,因執行檔執行的闖關背景是從第二行至第六行的bg。

※場地上最多物件350個,否則無法發氣功波(opoint)
※喝牛奶的時間99(喝造出來的牛奶時間是249),喝酒的時間是154
※武器掉到場外即消失(闖關右側例外)

PS: 闯关时遇到敌人的id如果为30~37及39,则敌人影子下不会写“com”
      id:100~199 会掉落的物品。更改方法:data.txt最后有“id:100~199 drop weapon”(似乎改了遮盖范围值没用,谁能来说说?)

◎背景(bg)介紹◎

name: ??? 名稱
width: ? 地圖左右的寬度
zboundary: ? ? 地圖上下的範圍(第一個數字是上邊界的位置,第二個數字是下邊界的位置)

shandow: bg\???\??\???.bmp 影子的圖片位置

shandowsize: ? ? 影子的尺寸(第一個數字是左右寬度,第二個數字是上下的寬度),它不會把圖片切掉

※人物站的位置是圖片的正中間。

layer: bg\sys\gw\s.bmp 圖片位置
transparency: ? width: ? x: ? y: ? cc: ? c1: ? c2: ? loop: ?
其他rect: ? height: ?
layer_end

layer是有照順序的,最後面敘述的(玩時)顯示在最前面
※layer_end不能加冒號(

transpparency: 0是否透明(圖片黑色部分,0不透明,1透明)

width: 794是不會動(圖片在整場移動距離=?-794)(一屏幕长度刚好是794…)

x: x座標
y: y座標,最高點110
loop: 多少距離放一個圖片
cc: 多少時間循環一次
c1: 循環內出現的時間
c2: 循環內結束的時間
示意圖:
                        ←╮
╰→→→→→→→→→→→→╯
      c1→出現→c2        cc

rect: 色彩填滿
width: 寬度(從x座標算起)
height: 高度(從y座標算起)
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很详细啊
我形我秀

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很详细啊

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很详细,不错啊。。
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