免費論壇 繁體 | 簡體
Sclub交友聊天~加入聊天室當版主
分享
返回列表 发帖
宠物信息加载中......

[EXE修改] [DAT修改] 从格斗游戏设计基础看改档 by刹那的刀 08.7.11

EXE修改

详细描述 -
作者:刹那的刀
-----------------------
Intro

首先先声明本文并非改档教程,也不是什么看了就能变成改档高手的文章。本文只是在下在做改档,玩游戏,上专业课这三件事的过程中,总结出来的一些类似理论的感悟。当中说到很多东西,可能一些接触了改档的朋友都有一定程度的了解,在下所作的,不过是把这份了解上升为体系化的知识而已。
换句话说,如果您把改档当成是一件可以实现您一些愿望的玩具,那么请您无视本文吧。但如果您有心去改档,而且希望自己的改档有一天能够成为RN,SX2,那样的精品,甚至超越他们的话,不妨看看这篇文章,相信我,您需要的不止是技术。
本文中的例子将尽量以原版为主,但同时会与其他游戏进行对比。  

一 格斗游戏的招式设计原则

一个格斗游戏的基本单位是人物,区分人物不同,除了用艺术形象,就是用招式来区分。一个人物招式基本上分为两大类,即以动作按键或者以单个行动键与动作键组合的普通类攻击(A,)〉A,JA等),与以输入复数按键发动的特殊类攻击(D)A,D^A)。
鉴于现在的改档者多数着重于特殊类攻击,那么,下面就先从特殊类攻击入手,讲一下招式设计的原则。
在下貌似在一些回帖中提到过“招式十属性原则”。这个原则其实是在以街头霸王这一经典格斗游戏,所给出的游戏人物设计样板上发挥出来的。但是后来做了一些相关修正后变为”九属性”。大概而论,所有格斗游戏中所有人物的招式尽管千变万化,但是剥除那些华丽的外表,其本质上,只是数值(如Dvy:XXX,injury:XXx等)与这九个招式属性的有机结合而已。
其中六种一般属性是:
1. 挑空:将敌人打击成不能反击的状态(如飞到空中)的招式,并能让角色本身的后续招式对被打的敌人进行追击。
代表:deep的DvA,davis的D^A等。
2. 突进:以角色本身行动拉近敌我距离,且打击处于一定距离以外的敌人的招式。
代表:bat的D〉J,dennis的D〉J等。
3. 吹飞:角色本身将某固定区域的敌人打飞到某处,而且一般不能追击的招式。
代表:frien的D^J,julian的D^J等。
4. 抓投:将敌人困锁于被抓状态,并给与一定伤害的招式。
代表:louis的D^J。
5.多击:单发伤害较低,以复数次攻击对敌人进行伤害的招式。
代表:dennis的DvA。
6. 当身:发动后角色不会主动展开攻击,而是被敌人以一定状态击中角色本身时才会发动攻击的招式。
代表:lf2无,kof99-藤堂香澄 心眼葛落。

三种特殊属性是:
7.波动:又称飞行道具,俗称发波,其放出后的行动,一般与放出角色无关
代表:davis等人的D〉A。henry除D^J外的所有特殊招式。
8.辅助:并非以直接攻击敌人为主要效用,只是增加己方有利因素或给敌方增加不利因素 的招式。
代表:john的D^J,DvJ等
9.步势:有两个概念:一是改变角色本身的普通按键出招的招式,二是有一定特殊移动功能的招式,共同点是没有攻击力。
代表:davis,deep的D^J,woody的D^J,DvJ。

估计不少朋友看了要问了:那么像deep的D〉j这样,又能攻击远处敌人,又能以多次攻击伤害敌人的招算什么呢?别急,既然是“属性”,那必然是搭配起来才有意义。下面讲一下搭配原则:

1. 六种一般属性搭配,以其中一种为主属性,另取其中一二种属性作为附属性。一个人物的所有招式中,主属性绝对不能重复,附属性尽量少重复。
例如deep的D〉J,其在对战中的主要功用为攻击一定距离外的敌人,这样就可以说这一招的主属性是“突进”,而其连续攻击的效能又与“多击”相似,这样,我们就可以说,这一招是以突进为主,多击为辅的招式。而一招拥有两三个附属性的,一般就是boss角色了。

2.三种特殊属性各有不同,其共同点是必然要作为招式主属性,一个角色可以有多个此类招式,但招式效果不能重复。另外:
“波动”属性的招式可以与除步势以外的属性随意搭配,同样搭配得越多的,招式越接近boss级。
“辅助”属性只能单独使用,不能与其他属性搭配。
“步势”属性只能单独使用,且必然没有攻击力。但是可以衍生出任意主属性的招式。

3. 所有招式的安排原则是宁少勿多,宁缺勿滥,而且一个人物必然需要缺失其中几种主属性的招式,以体现人物特点。招式越全的,越接近boss级。

以上就是招式设计的基本原则。众所周知,lf2除了包含格斗要素外,还包含了横板清关的群斗式闯关要素。大场景,小人物,各种类型的牵制战是lf2的主要特色。所以在招式设计上不一定会遵守上面说到的原则。而且,一般格斗游戏中人物招式少则三四招,多则二十余招,lf2由于人物id限制必然不能这样繁复,而闯关的特性也决定了lf2的招式一要从简,二要易发,三要有一定超远程牵制力。关于这个问题,我们后面会讲到。
最后来说说普通攻击。
普通攻击的原则相信大家也该猜出来了,其实普通攻击只是被弱化了的、只有一种属性的招式而已,然而它们是允许重复的。例如lf2一般角色的AAA,为多击弱化,henry的A是波动弱化,AAA之后的重击一般是吹飞弱化,davis的重击是挑空弱化,〉〉A一般是突进弱化,以此类推。
现在,一般改档者只会在特殊攻击上作改变,很少有人去细致琢磨普通攻击的变化,然而,普通攻击在lf2中的重要意义不容忽视。SNK公司(代表作KOF)的横板清关游戏<战国传承3 > 中,设计者们用群战中对应各种不同状态下的人物行动,做出了丰富多变的普通攻击,打斗效果十分精彩。这也是值得我们参考的例子之一。

如有疑问或者补充的,欢迎在此帖内进行讨论。
下一节,将为大家讲解格斗游戏的主要要素:攻防体系,连续技,择。  

二 攻防体系,择,连续技。  

俗话说招式有形,武道无形,以下所讲的涉及到比较难把握的格斗游戏知识,在下也没有办法总结出一个完整的原则,只能说出自己的想法、一些实例供大家探讨,能否用于您的改档就见仁见智了。  

什么叫攻防体系?举一个最简单例子:猜拳。捶克剪,剪克包,包克捶,这样一个回环相克的循环,就是世界上最简单的格斗攻防体系。这个体系包含的可对抗性,其实就是格斗游戏要求体现:没有最强,只有相克。  

格斗游戏中,这个“猜拳”体现为:(捶)克制抓投(剪),抓投(剪)克制防御(包),防御(包)克制攻击(捶)。之后除了一般闪避以外的所有动作,包括防守反击,抓投反拆,受身反击等,都可看作是之后的格斗游戏在这个猜拳体系上的补充和推演。  

可以这样说,越简单的攻防体系,就越接近猜拳这一最古老的格斗游戏。而越复杂,越多变的攻防体系,则越接近真实的格斗。然而无论其如何变化,作为格斗来讲,仍然会回到最简单的源头。一般而言,这三者中任意一个要素的缺失,都会导致格斗游戏的失败。  

事有例外,lf2正是缺失了其中一环的游戏之一,大家都知道,lf2的抓投,除了louis的d^j,此外所有人都是被动投,也就是必须在敌人进入“晕”状态下才能发动的投技,相反,本来在2d格斗中是被动的防御却成为了主动防御,这样也就缺失了抓投克制防御的一环。导致其他两个环节的巨大变化。  

那lf2的攻防体系是怎样的呢?主要是2个体系:1,防御与破防,2,闪避与牵制。每一个要素有其占优势的地方,又有一些限制条件:  
1, 防御与破防:通过限制防御时间,方向,以及破防值,令这两者产生相克条件。  
2, 闪避与牵制:通过人物数值与各种飞行道具、物件,以及打回飞行道具的攻击,来产生相克条件。  
这两个体系之间又随着各种数值的加减而互相转化。而 “击晕”则是上面两个互相克制的体系,在循环相克中要达到的目的。  

这是因为——lf2中的“晕”事实上是一个最佳的追击状态(fall追击有受身可破),有点类似老派格斗游戏如kof的被挑到空中的 fall状态(kof等老派的fall是落地受身)。  

所以lf2的攻防体系,可以看作是两个相克体系通过数值累加的转换对抗,而不是格斗游戏一般遵循的回环克制。这同样是lf2的闯关性质(大地图,群战,非自动转身)决定的。但是他们要达到的目的都是一样的:摧毁敌人的可动作(又称可择)时间,给予其更多的连续伤害。 (想把lf2做成FTG的朋友不妨试试做回环相克体系,应该不错。)  

基本上来说,一个格斗游戏的攻防体系,也许可以不遵循上面的猜拳原理,但是在攻防体系中的每一项(包括招式在内),都必须有能克制它的项,从而形成一个互相克制的循环。例如攻击,因为招式属性的搭配而变得千变万化,但是总要有会被攻防体系内其他的项目破解的破绽,否则,就可以称之为赖招了。  

这样,每个角色都具有了能互相对抗的能力,才能称其为格斗游戏。这些能力的数值或许大同小异,但是总体上却是一个平均值。关于如何取这个值,我们最后再谈。  
在攻防的循环对抗中最终失败的角色,才会去面对被击晕,与不可受身的fall这样的 结果。  

但也正是由于击晕,不可受身的fall这一类对抗结果,导致了无限连贱招的出现。这一点lf2和kof等老派格斗游戏都没有幸免,然而这在没有攻击修正(对连招伤害值的削弱效果)与版边距离修正的lf2里面尤为严重。也就是说,对于在攻防对抗中失败的一方,惩罚过于可怕(一些改版中更可怕)。这样无疑会影响到游戏的可玩性。要解决这个问题,除了设计招式数值,以及设计招式之间的不可连续性之外,还需要引入一个概念:择。  

“择”是选择的意思。它体现的是格斗游戏在战斗过程中,对当下情况判断下的决定,也是裂影一直强调的心理战的体现。  

举个最简单的例子,敌人攻击您,您是防呢?还是躲?这是一个最简单的基础择。至于您防守后敌人的反应(强攻?还是绕到背后?),您躲后敌人的反应(追打?还是退避?)这又是择。相信大家都看出来了,择就是攻防体系的实用化。可以说,格斗游戏的战斗,就是建立在攻防体系下的连续不间断的无序互择(相对mg说的棋类游戏是有序而有间断的)。  

关于择的分类,在不同玩家之间有不同的说法,为了方便说明、以及更好的与lf2相联系,在下按照战斗中角色呈现的攻防态势,把择分为3类:  
1. 基础择:角色处于开始格斗的原始状态时,所能选择的行动。  
包括行走,跳跃,突进,出招,普通攻击,拣武器……所有能够在原始状态下作出的动作,都是基础择动作。  
原则:在攻防体系允许下,尽量给予该择动作多样化,并各有破绽。  
2. 反择:角色呈现被压制状态时,将局势重新扳平或逆转而所作的动作。  
包括受身,倒地起身,防御反击等,角色处于防御被打、被打、fall等状态时能做出的动作。  
原则:当一个角色被压制的越重,它能做的反择越少,或者它做反择动作时的代价越高(扣mp,hp等)直到角色倒地后自然起身,返回基础择。  
3. 变化择:在已经做出择动作情况下,对该动作的变化动作。  
包括在行走中出招、拣武器,在跑状态下冲跳、滚,在冲跳时转身等。需要注意的是,在招式中的变招也算是变化择的一种,例如davis的DvA,可以强接D^A,升龙,也可以按JA接风车落。  
原则:同基础择,变化择越多,越接近真实打斗的情况。然而作为游戏,必须考虑玩家的适应程度。一般不宜过于繁琐。  

这3种择,在一款格斗,乃至以动作为主的游戏中都是缺一不可的。所谓的差别也只是择动作多少的差别,即可择性的差别。Lf2的基础择动作基本依照了一般游戏的设定,多样化而不繁琐。然而,lf2的一般变化择却稍微有所限制,包括对跑跳,滚一类的动作,尽管可以以手速做到瞬发,毕竟有些繁琐了。当然这是机能所限,也是lf2的特色之一。下面说说在下个人注意的几个改档中可以设计择动作的地方。  

1, 跳跃变化择。  
没错,这个变化择正是在下一直强调的空战能力。Lf2一般跳变化择只有一个跳攻击。但是却有着超长的硬直时间,这样的基础择,后续的变化择却如此稀少,必然会影响游戏的对战性和观赏性。当然,这种择动作必须考虑到重力,如何表现就见仁见智了。不妨先从跳跃状态对地面出招入手(KOF就有)。或者参考一下GGXX、月姬等游戏的设计。设计时注意lf2的闯关性质。  

2, 晕,倒地状态的反择与追加。  
大家一定对SV版的倒地追加效果记忆犹新,然而相信大家也体验到了无限倒地追加的无耻。这就是因为没有克制倒地追加的攻防项引起的。 “晕”与“倒地”,作为lf2攻防体系的对抗目的与归零,原则上是可以被追加攻击(参见晕状态)的,然而这样的追加是否过于严重也需要考虑。个人的改档建议是,在这两种被压制状态下,试着加入一个代价比较大的反择动作,更能加强游戏性,也能避免赖招的出现。  

3,招式变化择。  
重点。其实就是这一章标题的最后说的连续技。  

首先陈清一个被很多玩家误解的概念。连续技是指:游戏作者已经设定好的,在敌方不作反择状态下必中的组合招式,俗称必中连。例如上面说的davisDvA的两个变化择,又如kof主角kyo的荒咬-九伤-七赖这种只要打到就必中的招式组合,是已经被作者设定好了的。而我们一般说的连续技,也就是没有被设定好,是由玩家自行将攻击招式组合到一起的连招,叫做连携技。以择的概念来说,连续技是招式变化择,连携技是基础择和一般变化择  
。  
当然这两者的界限很模糊,因为偶尔也会出现如在下这种搞招式可以互相取消的2人。现实打斗的招式变化择数量几乎是一个无穷大的值,但是游戏这样是不可能的。游戏中的招式变化择,一般是一招发出后,对应敌人的动向(被打中了?闪避了?跳过去了?)所做出的一些变化式,例如deep的DvA,被防或没打中可以继续按A打,打中了按J追砍。  
作为设计招式变化择的作者,必须考虑发招后被攻击者的各种基本动向,设计实用的变化,并留有一定而微小的破绽,以方便下一次的变化择与被攻击者的反击能力。而且为了招式变化的多样性,可以考虑一招后续变化为另一原有招式,但是个人建议追加系的变化择更多使用新招,以增加游戏的观赏性。  

关键一点在于,lf2由于按键特性不能做太多的招式,招式的属性搭配也只能尽量从简,而招式变化择正好可以弥补这一点不足,让游戏的观赏性变得更好,同样也能弥补lf2高段连携技要求比较高,令一些玩家望而生畏的问题。  
记得蓝魂曾经抱怨过,lf2的招式伤害值过高,要做连续技必须把伤害调低,这又使很多老玩家不适应。在下的想法是大可以用招式变化择,形成必中连续技,而被打中的一方又可以用受身,以及攻击者按键的失误等破绽来破解。当然这样的想法需要实际测试才能证明其实用性,对改档者的素质也是极大的挑战。  

最后说一点别的(可能已经有不少朋友悟到了)。  
代价与回报原则:  
一个招式所能得到的回报越大(伤害值高,破防值大,范围广,能连很多下……),玩家发动它时要付出得代价就越大(MP,HP ,招式准备时间,没打中后不能动的时间。)而,以可择性为代价的高回报招式,比以MP,HP之类为代价的招式,来得平衡。  
九天十地,唯我独尊

宠物信息加载中......
超赞啊

TOP

宠物信息加载中......
。。。。
好多字。。。
退屈な世界観、愚か者の始まり足踏み、天才たちの飛行、一般人と呼ばれる俺たち。

TOP

宠物信息加载中......
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊阿啊啊啊啊啊啊
去我吃个饭

TOP

宠物信息加载中......
路过
去我吃个饭

TOP

宠物信息加载中......
路过
去我吃个饭

TOP

宠物信息加载中......
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,看不懂
个人网站  
QQ  
ICQ  
Yahoo  
支付宝账号  
阿里旺旺

TOP

宠物信息加载中......
好 学习了

TOP

宠物信息加载中......
好东西啊~~~!!谢谢!收藏了

TOP

宠物信息加载中......
。。。。。。。。。我會說只要有平衡意識及會突出人物特點就足夠了嗎?
独志犹存兮,卷雨欲凌天

TOP

宠物信息加载中......
顶!!!!

TOP

宠物信息加载中......
表示看不懂啊
我形我秀

TOP

宠物信息加载中......
完全看不懂啊。

TOP

宠物信息加载中......
顶!!!!!!!!!!

TOP

宠物信息加载中......
字太多看的我眼睛痛

TOP

返回列表