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标题: [EXE修改] [DAT修改] 从格斗游戏设计基础看改档 by刹那的刀 08.7.11 [打印本页]

作者: 热爱LF2    时间: 2012-8-30 21:16     标题: [DAT修改] 从格斗游戏设计基础看改档 by刹那的刀 08.7.11

作者:刹那的刀
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Intro

首先先声明本文并非改档教程,也不是什么看了就能变成改档高手的文章。本文只是在下在做改档,玩游戏,上专业课这三件事的过程中,总结出来的一些类似理论的感悟。当中说到很多东西,可能一些接触了改档的朋友都有一定程度的了解,在下所作的,不过是把这份了解上升为体系化的知识而已。
换句话说,如果您把改档当成是一件可以实现您一些愿望的玩具,那么请您无视本文吧。但如果您有心去改档,而且希望自己的改档有一天能够成为RN,SX2,那样的精品,甚至超越他们的话,不妨看看这篇文章,相信我,您需要的不止是技术。
本文中的例子将尽量以原版为主,但同时会与其他游戏进行对比。  

一 格斗游戏的招式设计原则

一个格斗游戏的基本单位是人物,区分人物不同,除了用艺术形象,就是用招式来区分。一个人物招式基本上分为两大类,即以动作按键或者以单个行动键与动作键组合的普通类攻击(A,)〉A,JA等),与以输入复数按键发动的特殊类攻击(D)A,D^A)。
鉴于现在的改档者多数着重于特殊类攻击,那么,下面就先从特殊类攻击入手,讲一下招式设计的原则。
在下貌似在一些回帖中提到过“招式十属性原则”。这个原则其实是在以街头霸王这一经典格斗游戏,所给出的游戏人物设计样板上发挥出来的。但是后来做了一些相关修正后变为”九属性”。大概而论,所有格斗游戏中所有人物的招式尽管千变万化,但是剥除那些华丽的外表,其本质上,只是数值(如Dvy:XXX,injury:XXx等)与这九个招式属性的有机结合而已。
其中六种一般属性是:
1. 挑空:将敌人打击成不能反击的状态(如飞到空中)的招式,并能让角色本身的后续招式对被打的敌人进行追击。
代表:deep的DvA,davis的D^A等。
2. 突进:以角色本身行动拉近敌我距离,且打击处于一定距离以外的敌人的招式。
代表:bat的D〉J,dennis的D〉J等。
3. 吹飞:角色本身将某固定区域的敌人打飞到某处,而且一般不能追击的招式。
代表:frien的D^J,julian的D^J等。
4. 抓投:将敌人困锁于被抓状态,并给与一定伤害的招式。
代表:louis的D^J。
5.多击:单发伤害较低,以复数次攻击对敌人进行伤害的招式。
代表:dennis的DvA。
6. 当身:发动后角色不会主动展开攻击,而是被敌人以一定状态击中角色本身时才会发动攻击的招式。
代表:lf2无,kof99-藤堂香澄 心眼葛落。

三种特殊属性是:
7.波动:又称飞行道具,俗称发波,其放出后的行动,一般与放出角色无关
代表:davis等人的D〉A。henry除D^J外的所有特殊招式。
8.辅助:并非以直接攻击敌人为主要效用,只是增加己方有利因素或给敌方增加不利因素 的招式。
代表:john的D^J,DvJ等
9.步势:有两个概念:一是改变角色本身的普通按键出招的招式,二是有一定特殊移动功能的招式,共同点是没有攻击力。
代表:davis,deep的D^J,woody的D^J,DvJ。

估计不少朋友看了要问了:那么像deep的D〉j这样,又能攻击远处敌人,又能以多次攻击伤害敌人的招算什么呢?别急,既然是“属性”,那必然是搭配起来才有意义。下面讲一下搭配原则:

1. 六种一般属性搭配,以其中一种为主属性,另取其中一二种属性作为附属性。一个人物的所有招式中,主属性绝对不能重复,附属性尽量少重复。
例如deep的D〉J,其在对战中的主要功用为攻击一定距离外的敌人,这样就可以说这一招的主属性是“突进”,而其连续攻击的效能又与“多击”相似,这样,我们就可以说,这一招是以突进为主,多击为辅的招式。而一招拥有两三个附属性的,一般就是boss角色了。

2.三种特殊属性各有不同,其共同点是必然要作为招式主属性,一个角色可以有多个此类招式,但招式效果不能重复。另外:
“波动”属性的招式可以与除步势以外的属性随意搭配,同样搭配得越多的,招式越接近boss级。
“辅助”属性只能单独使用,不能与其他属性搭配。
“步势”属性只能单独使用,且必然没有攻击力。但是可以衍生出任意主属性的招式。

3. 所有招式的安排原则是宁少勿多,宁缺勿滥,而且一个人物必然需要缺失其中几种主属性的招式,以体现人物特点。招式越全的,越接近boss级。

以上就是招式设计的基本原则。众所周知,lf2除了包含格斗要素外,还包含了横板清关的群斗式闯关要素。大场景,小人物,各种类型的牵制战是lf2的主要特色。所以在招式设计上不一定会遵守上面说到的原则。而且,一般格斗游戏中人物招式少则三四招,多则二十余招,lf2由于人物id限制必然不能这样繁复,而闯关的特性也决定了lf2的招式一要从简,二要易发,三要有一定超远程牵制力。关于这个问题,我们后面会讲到。
最后来说说普通攻击。
普通攻击的原则相信大家也该猜出来了,其实普通攻击只是被弱化了的、只有一种属性的招式而已,然而它们是允许重复的。例如lf2一般角色的AAA,为多击弱化,henry的A是波动弱化,AAA之后的重击一般是吹飞弱化,davis的重击是挑空弱化,〉〉A一般是突进弱化,以此类推。
现在,一般改档者只会在特殊攻击上作改变,很少有人去细致琢磨普通攻击的变化,然而,普通攻击在lf2中的重要意义不容忽视。SNK公司(代表作KOF)的横板清关游戏<战国传承3 > 中,设计者们用群战中对应各种不同状态下的人物行动,做出了丰富多变的普通攻击,打斗效果十分精彩。这也是值得我们参考的例子之一。

如有疑问或者补充的,欢迎在此帖内进行讨论。
下一节,将为大家讲解格斗游戏的主要要素:攻防体系,连续技,择。  

二 攻防体系,择,连续技。  

俗话说招式有形,武道无形,以下所讲的涉及到比较难把握的格斗游戏知识,在下也没有办法总结出一个完整的原则,只能说出自己的想法、一些实例供大家探讨,能否用于您的改档就见仁见智了。  

什么叫攻防体系?举一个最简单例子:猜拳。捶克剪,剪克包,包克捶,这样一个回环相克的循环,就是世界上最简单的格斗攻防体系。这个体系包含的可对抗性,其实就是格斗游戏要求体现:没有最强,只有相克。  

格斗游戏中,这个“猜拳”体现为:(捶)克制抓投(剪),抓投(剪)克制防御(包),防御(包)克制攻击(捶)。之后除了一般闪避以外的所有动作,包括防守反击,抓投反拆,受身反击等,都可看作是之后的格斗游戏在这个猜拳体系上的补充和推演。  

可以这样说,越简单的攻防体系,就越接近猜拳这一最古老的格斗游戏。而越复杂,越多变的攻防体系,则越接近真实的格斗。然而无论其如何变化,作为格斗来讲,仍然会回到最简单的源头。一般而言,这三者中任意一个要素的缺失,都会导致格斗游戏的失败。  

事有例外,lf2正是缺失了其中一环的游戏之一,大家都知道,lf2的抓投,除了louis的d^j,此外所有人都是被动投,也就是必须在敌人进入“晕”状态下才能发动的投技,相反,本来在2d格斗中是被动的防御却成为了主动防御,这样也就缺失了抓投克制防御的一环。导致其他两个环节的巨大变化。  

那lf2的攻防体系是怎样的呢?主要是2个体系:1,防御与破防,2,闪避与牵制。每一个要素有其占优势的地方,又有一些限制条件:  
1, 防御与破防:通过限制防御时间,方向,以及破防值,令这两者产生相克条件。  
2, 闪避与牵制:通过人物数值与各种飞行道具、物件,以及打回飞行道具的攻击,来产生相克条件。  
这两个体系之间又随着各种数值的加减而互相转化。而 “击晕”则是上面两个互相克制的体系,在循环相克中要达到的目的。  

这是因为——lf2中的“晕”事实上是一个最佳的追击状态(fall追击有受身可破),有点类似老派格斗游戏如kof的被挑到空中的 fall状态(kof等老派的fall是落地受身)。  

所以lf2的攻防体系,可以看作是两个相克体系通过数值累加的转换对抗,而不是格斗游戏一般遵循的回环克制。这同样是lf2的闯关性质(大地图,群战,非自动转身)决定的。但是他们要达到的目的都是一样的:摧毁敌人的可动作(又称可择)时间,给予其更多的连续伤害。 (想把lf2做成FTG的朋友不妨试试做回环相克体系,应该不错。)  

基本上来说,一个格斗游戏的攻防体系,也许可以不遵循上面的猜拳原理,但是在攻防体系中的每一项(包括招式在内),都必须有能克制它的项,从而形成一个互相克制的循环。例如攻击,因为招式属性的搭配而变得千变万化,但是总要有会被攻防体系内其他的项目破解的破绽,否则,就可以称之为赖招了。  

这样,每个角色都具有了能互相对抗的能力,才能称其为格斗游戏。这些能力的数值或许大同小异,但是总体上却是一个平均值。关于如何取这个值,我们最后再谈。  
在攻防的循环对抗中最终失败的角色,才会去面对被击晕,与不可受身的fall这样的 结果。  

但也正是由于击晕,不可受身的fall这一类对抗结果,导致了无限连贱招的出现。这一点lf2和kof等老派格斗游戏都没有幸免,然而这在没有攻击修正(对连招伤害值的削弱效果)与版边距离修正的lf2里面尤为严重。也就是说,对于在攻防对抗中失败的一方,惩罚过于可怕(一些改版中更可怕)。这样无疑会影响到游戏的可玩性。要解决这个问题,除了设计招式数值,以及设计招式之间的不可连续性之外,还需要引入一个概念:择。  

“择”是选择的意思。它体现的是格斗游戏在战斗过程中,对当下情况判断下的决定,也是裂影一直强调的心理战的体现。  

举个最简单的例子,敌人攻击您,您是防呢?还是躲?这是一个最简单的基础择。至于您防守后敌人的反应(强攻?还是绕到背后?),您躲后敌人的反应(追打?还是退避?)这又是择。相信大家都看出来了,择就是攻防体系的实用化。可以说,格斗游戏的战斗,就是建立在攻防体系下的连续不间断的无序互择(相对mg说的棋类游戏是有序而有间断的)。  

关于择的分类,在不同玩家之间有不同的说法,为了方便说明、以及更好的与lf2相联系,在下按照战斗中角色呈现的攻防态势,把择分为3类:  
1. 基础择:角色处于开始格斗的原始状态时,所能选择的行动。  
包括行走,跳跃,突进,出招,普通攻击,拣武器……所有能够在原始状态下作出的动作,都是基础择动作。  
原则:在攻防体系允许下,尽量给予该择动作多样化,并各有破绽。  
2. 反择:角色呈现被压制状态时,将局势重新扳平或逆转而所作的动作。  
包括受身,倒地起身,防御反击等,角色处于防御被打、被打、fall等状态时能做出的动作。  
原则:当一个角色被压制的越重,它能做的反择越少,或者它做反择动作时的代价越高(扣mp,hp等)直到角色倒地后自然起身,返回基础择。  
3. 变化择:在已经做出择动作情况下,对该动作的变化动作。  
包括在行走中出招、拣武器,在跑状态下冲跳、滚,在冲跳时转身等。需要注意的是,在招式中的变招也算是变化择的一种,例如davis的DvA,可以强接D^A,升龙,也可以按JA接风车落。  
原则:同基础择,变化择越多,越接近真实打斗的情况。然而作为游戏,必须考虑玩家的适应程度。一般不宜过于繁琐。  

这3种择,在一款格斗,乃至以动作为主的游戏中都是缺一不可的。所谓的差别也只是择动作多少的差别,即可择性的差别。Lf2的基础择动作基本依照了一般游戏的设定,多样化而不繁琐。然而,lf2的一般变化择却稍微有所限制,包括对跑跳,滚一类的动作,尽管可以以手速做到瞬发,毕竟有些繁琐了。当然这是机能所限,也是lf2的特色之一。下面说说在下个人注意的几个改档中可以设计择动作的地方。  

1, 跳跃变化择。  
没错,这个变化择正是在下一直强调的空战能力。Lf2一般跳变化择只有一个跳攻击。但是却有着超长的硬直时间,这样的基础择,后续的变化择却如此稀少,必然会影响游戏的对战性和观赏性。当然,这种择动作必须考虑到重力,如何表现就见仁见智了。不妨先从跳跃状态对地面出招入手(KOF就有)。或者参考一下GGXX、月姬等游戏的设计。设计时注意lf2的闯关性质。  

2, 晕,倒地状态的反择与追加。  
大家一定对SV版的倒地追加效果记忆犹新,然而相信大家也体验到了无限倒地追加的无耻。这就是因为没有克制倒地追加的攻防项引起的。 “晕”与“倒地”,作为lf2攻防体系的对抗目的与归零,原则上是可以被追加攻击(参见晕状态)的,然而这样的追加是否过于严重也需要考虑。个人的改档建议是,在这两种被压制状态下,试着加入一个代价比较大的反择动作,更能加强游戏性,也能避免赖招的出现。  

3,招式变化择。  
重点。其实就是这一章标题的最后说的连续技。  

首先陈清一个被很多玩家误解的概念。连续技是指:游戏作者已经设定好的,在敌方不作反择状态下必中的组合招式,俗称必中连。例如上面说的davisDvA的两个变化择,又如kof主角kyo的荒咬-九伤-七赖这种只要打到就必中的招式组合,是已经被作者设定好了的。而我们一般说的连续技,也就是没有被设定好,是由玩家自行将攻击招式组合到一起的连招,叫做连携技。以择的概念来说,连续技是招式变化择,连携技是基础择和一般变化择  
。  
当然这两者的界限很模糊,因为偶尔也会出现如在下这种搞招式可以互相取消的2人。现实打斗的招式变化择数量几乎是一个无穷大的值,但是游戏这样是不可能的。游戏中的招式变化择,一般是一招发出后,对应敌人的动向(被打中了?闪避了?跳过去了?)所做出的一些变化式,例如deep的DvA,被防或没打中可以继续按A打,打中了按J追砍。  
作为设计招式变化择的作者,必须考虑发招后被攻击者的各种基本动向,设计实用的变化,并留有一定而微小的破绽,以方便下一次的变化择与被攻击者的反击能力。而且为了招式变化的多样性,可以考虑一招后续变化为另一原有招式,但是个人建议追加系的变化择更多使用新招,以增加游戏的观赏性。  

关键一点在于,lf2由于按键特性不能做太多的招式,招式的属性搭配也只能尽量从简,而招式变化择正好可以弥补这一点不足,让游戏的观赏性变得更好,同样也能弥补lf2高段连携技要求比较高,令一些玩家望而生畏的问题。  
记得蓝魂曾经抱怨过,lf2的招式伤害值过高,要做连续技必须把伤害调低,这又使很多老玩家不适应。在下的想法是大可以用招式变化择,形成必中连续技,而被打中的一方又可以用受身,以及攻击者按键的失误等破绽来破解。当然这样的想法需要实际测试才能证明其实用性,对改档者的素质也是极大的挑战。  

最后说一点别的(可能已经有不少朋友悟到了)。  
代价与回报原则:  
一个招式所能得到的回报越大(伤害值高,破防值大,范围广,能连很多下……),玩家发动它时要付出得代价就越大(MP,HP ,招式准备时间,没打中后不能动的时间。)而,以可择性为代价的高回报招式,比以MP,HP之类为代价的招式,来得平衡。  

作者: 好多虫子在    时间: 2012-11-13 08:49

超赞啊
作者: ~无限·卐域    时间: 2013-5-27 20:15

。。。。
好多字。。。
作者: 哗啦呱啦    时间: 2013-7-18 15:08

啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊阿啊啊啊啊啊啊
作者: 哗啦呱啦    时间: 2013-7-18 15:41

路过
作者: 哗啦呱啦    时间: 2013-7-18 15:41

路过
作者: 空白215309069    时间: 2013-8-24 00:21

啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,看不懂
作者: 冥123123    时间: 2013-9-5 14:34

好 学习了
作者: 宇宙の邊緣    时间: 2013-10-6 14:40

好东西啊~~~!!谢谢!收藏了
作者: 灭神式ERUIS    时间: 2013-11-11 12:24

。。。。。。。。。我會說只要有平衡意識及會突出人物特點就足夠了嗎?
作者: 就是贵点    时间: 2013-11-23 19:20

顶!!!!
作者: 晴天娃娃    时间: 2013-12-6 14:37

表示看不懂啊
作者: 王希君    时间: 2014-10-2 11:15

完全看不懂啊。
作者: 好路漫漫    时间: 2015-4-2 19:00

顶!!!!!!!!!!
作者: 哈哈小少年    时间: 2015-8-6 21:21

字太多看的我眼睛痛
作者: 粒沙    时间: 2016-10-14 19:37

好东西




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